Blogia

thepsicopedagogas

FOROS DE DISCUSION

FOROS DE DISCUSION

FOROS  DE  DISCUSION

Los foros en Internet son también conocidos como foros de mensajes, de opinión o foros de discusión y son una aplicación web que le da soporte a discusiones y/o opiniones en línea. Son los descendientes modernos de los sistema de noticias BBS (Bulletin Board System) y Usenet, muy populares en los años 1980 y 1990. Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión. Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que tengas ciertos permisos especiales como moderador o administrador. Por otro lado, comparado con los weblogs, se diferencian porque los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los comentarios en los weblogs. Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más diversos o amplios con una cantidad de contenido más diverso y la posibilidad de personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño). Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente. 

Soportes para crear un foro

  Son muchos los soportes disponibles para crear un foro en Internet. Por lo general están desarrollados en PHP(es un lenguaje de programación usado frecuentemente para la creación de contenido para sitios web con los cuales se puede programar las paginas html y los codigos de fuente), Perl, ASP.NET (es un conjunto de tecnologías de desarrollo de aplicaciones web comercializado por Microsoft)o Java y funcionan con CGI ó Java.  Los datos y la configuración se guardan, generalmente en una base de datos SQL (El Lenguaje de Consulta Estructurado (Structured Query Language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones sobre las mismas. )o una serie de archivos de texto. Cada versión provee funciones o capacidades diferentes: los más básicos se limitan a los mensajes sólo con texto, los más avanzados facilitan la inclusión de multimedia, formato del texto, HTML y BBCode(es un pequeño lenguaje usado en los foros para cambiar y editar la forma en que un mensaje (post) es mostrado). A veces el soporte de los foros viene integrado con weblogs ó algún otro sistema de manejo de contenido. Algunos sistemas de foros son: phpBB(,es un conjunto gratuito de paquetes de código basados en el popular lenguaje de programación web PHP, cuya intención es la de proporcionar fácilmente, y con amplia posibilidad de personalización, un sistema de foros.) vBulletin, Invision power board, MyBB, SMF, YaBB, Ikonboard, UBB, JavaBB y otros. Algunos CMS (Content Management System / Sistemas de administración de contenido ) como Drupal incluyen sus propios foros o integran foros de otros sistemas. 

Clasificación de los foros 

 Se puede clasificar a los foros de Internet en aquellos que es requerido registrarse para participar y aquellos en los que se puede aportar de manera anónima. En el primer tipo, los usuarios eligen un nick, al que le asocian una contraseña y, probablemente, una dirección de correo electrónico para poder confirmar su deseo de unirse al foro. Los miembros, generalmente, tienen ciertas ventajas como las de poder personalizar la apariencia del foro, sus mensajes y sus perfiles (con información personal, avatares, firmas, etc.). Los foros anónimos, por su parte, enfatizan el total anonimato de sus participantes ó la protección de los nicks o alias sin registrarse encriptando cadenas de caracteres únicas como identificadores. Comparación de los foros con otros recursos de Internet  Una diferencia significativa entre los foros y las listas de correo electrónico es que las listas de correo distribuyen automáticamente los nuevos mensajes a los suscriptores, mientas que los foros requieren que los miembros visiten la página y busquen las nuevas contribuciones.  Debido a la posibilidad de que a los miembros de un foro se les escapen respuestas a los temas en que están interesados, algunos foros modernos ofrecen una notificación por correo electrónico, mediante la cual se envía un coreo a todos los usuarios que han pedido ser notificados cuando hay nuevas respuestas.La principal diferencia entre los grupos de noticias y los foros es que normalmente se requiere software adicional (el lector de noticias) para acceder a los grupos de noticias. Visitar y participar en foros no requiere por lo general nada más que un navegador.Los Wikis, a diferencia de los foros convencionales, normalmente permiten que todos los usuarios editen todo el contenido, incluyendo los mensajes colocados por otros usuarios. En los foros convencionales, algunos usuarios pueden tener esta facultad, para moderar el contenido (por ejemplo si se coloca un spam en el foro).A diferencia de los blogs, los foros generalmente permiten iniciar una nueva discusión o replicar a una discusión pre-existente. La variedad de tópicos discutidos en los foros es típicamente más amplia, porque es posible tener varios foros a la vez. Por lo general la cantidad de personas que pueden crear temas nuevos es mayor en los foros que en los blogs.Los foros se diferencian de los chat y la mensajería instantánea en que sus participantes no tienen que estar en línea al mismo tiempo. El foco de los foros normalmente está en sus temas, y no en la discusión personal de los participantes. Los miembros de foros deberían se conscientes que lo que digan será de conocimiento público durante mucho tiempo. Por ejemplo Google Groups incluye un archivo de artículos de Usenet que llega a 1981. Los archivos de los foros son a menudo la mejor manera de responder preguntas difíciles. 

Usuarios de un foro 

Al usuario de un foro, se le denomina forero o “forista”. Algunos de estos usuarios pueden llegar a obtener distintos niveles de privilegios en el foro o parte de él, pasándose a denominarse moderadores (un moderador es aquel usuario que posee el privilegio de editar y borrar  cualquier mensaje.(Incluso ajeno), puede ver la IP del autor. El moderador puede ser el dueño del foro. También se le denomina moderador a la persona que guía a una discusión en grupos de enfoque). Dichos privilegios pueden llegar a incluir la modificación, o eliminación de post ajenos; hasta el poder mover, retirar temporalmente un mensaje, cerrar o eliminar discusiones de foro. Los sistemas de moderación son muy variados y es el administrador quien decide cuál usar así también como las normas generales del foro. El resto de los usuarios se denominan y se agrupan de acuerdo a las decisiones de los usuarios que crearon el foro, y del tipo de foro ideado. Entre los tipos de usuarios que integran un foro, se encuentran los lurkers (gente que lee pero no escribe), y otros que se limitan a enviar mensajes privados relacionados o no con temas tratados en el foro.  

Enemigos del correcto funcionamiento del foro: Los principales enemigos son el spam (la publicación de mensajes no solicitados, generalmente publicitarios, de forma caótica o que van en contra  de las reglas del foro),Los troles (usuarios cuyo único interés es molestar a otros usuarios e interrumpir el correcto desempeño del foro, ya sea por no estar de acuerdo con su temática o simplemente por divertirse de ese modo), leechrs (usuarios que solo desean aprovecharse), Arqueólogos (usuarios que se dedican a revivir post antiguos) los chaters (usuarios que en foros, chats y otros medios, que en el sms, y/o que intencionalmente no respetan la ortografía, presentando una escritura poco comprensible por otros miembros), los fake (usuario que se hacen pasar por otros miembros), titeres (usuarios que están inscritos en el foro dos o más veces, haciéndose pasar por diferentes miembros), Los newbie (recién llegados).  

Otros datos  

Es interesante notar que muchos foros en Internet tienden a fomentar la creación de comunidades con reglas propias y, en algunos casos, inclusive un propio lenguaje formando una subcultura. Se llegan a organizar eventos sociales que pueden llegar a involucrar viajes internacionales masivos. Tampoco es difícil encontrar gente que ha comenzado una relación (a distancia muchas veces) con gente que conoció en un foro, e inclusive se conocen casos que terminaron en matrimonio. Más allá de que son una herramienta en Internet, los foros generan una gran cantidad de escritos; pero en contraste con otras tecnologías modernas basadas en Internet, como la mensajería instantánea (conocida popularmente por ir en contra de la cultura, en su acepción de conocimientos generales y vocabulario); muchos de los miembros de los foros realmente se preocupan por la calidad de los textos tanto en contenido como en redacción, ortografía, gramática y otras características del lenguaje escrito. Teniendo este tipo de usuario un especial énfasis en corregir a los chaters.Sin embargo, es también muy común encontrarse foros de comunidades de Internet que utilizan en demasía términos creados por ellos o nuevos significados para algunas frases; al punto que dificulta la interpretación a un recién llegado (newbie).En muchas comunidades frikis, a los foros también se le ha encontrado utilidad como herramienta para clasificar y almacenar enlaces de archivos distribuidos en P2P, P2M y Descarga directa 

Enlaces

http://www.educar.org/comun/foros/default.asp?sectionid=0

Foro educativo relacionado con diversos áreas dentro de la educación es gratuito solo tienes que registrarte y participar. 

http://www.mundoforo.com/index.php

Página donde se puede crear gratuitamente un foro. 

http://educacionentretenida.mundoforo.com/

foro creado por nosotras donde se espera encontrar temas relacionados con psicopedagogía para que ingresen todos los que quieran participar de él.  

Cuestionario.

Cuestionario.

Cuestionario. 

Para el caso 9, La magia de la multimedia de Sandi Agle – Tecnología Educativa de Bernard J. Poole, Editorial  Mc  Graw  Hill. 

1)    Si tuvieran que implementar en un colegio un programa educativo que se apoye en la multimedia y la hipermedia. ¿Cómo lo desarrollarían? 

Al momento de analizar y evaluar la aplicación de medios y recursos tecnológicos en un centro educativo, se deben considerar como principales algunos aspectos. Primero, el colegio debería contar con recursos tecnológicos (computadores, impresoras, entre otras) en un número proporcional a la cantidad de alumnos y/o cursos que posee. a implementación de estos recursos tecnológicos involucra que cada computador tenga todos los medios para almacenar información, según el requerimiento del alumno, como por ejemplo: disquetera, puertos USB, grabadores de CD, etc.


En segundo lugar, que estos recursos puedan implementarse en un laboratorio equipado para que cada niño disponga de un computador(o por lo menos se trabaje en parejas), en el cual cada equipo tenga acceso a Internet, permita trabajo guiado en redes, posea un set de softwares educativos y herramientas de productividad (Procesadores de texto, planilla electrónica, base de datos y administrador de presentaciones gráficas) y que se apoye el trabajo con otras herramientas (cámaras de video, proyectores multimedia (nombrados habitualmente como data show), micrófonos, etc.).

Por otra parte se debe contar con profesores capacitados que puedan atender las necesidades horarias de todos los niveles, lo que implica ofrecer oportunidades de capacitación y perfeccionamiento permanente para docentes. Esto debe traducirse en la entrega por parte de estos de actividades dando pautas de enlaces donde los alumnos puedan ir, con la opción de buscar información complementaria explorando por Internet, visitando sitios, y otros enlaces que le resulten apropiados.

 2)    ¿Cómo visualizan un colegio de aquí al 2010?

 Nosotras visualizamos en el 2010 un colegio mucho más avanzado en cuanto a lo que entrega la informática con programas multimediales que entreguen mayor información, lo cual permita una mejor interacción de los niños con los computadores y para esto se espera que los colegios cuenten con los implementos necesarios para poder lograr un buen entorno tecnológico en los colegios. 

3)    ¿Existirán colegios digitalizados en ese año? 

De acuerdo a lo que esta sucediendo hoy en día en algunas universidades de nuestro país, creemos que sí, ya que en estas universidades se realizan clases en donde los alumnos pueden ver sus clases desde sus casas y también realizar sus pruebas desde allí y esto por medio de un computador conectado Internet. Es por esto que pensamos que dentro de estos próximos 3 años si podrían existir colegios digitalizados debido  a que con el tiempo van aumentando cada ves más los instrumentos tecnológicos los que son usados con mucha más frecuencia en los colegios. 

4)    ¿Cómo se verían trabajando en un colegio con esas características? 

Nosotras pensamos en cierta forma que nos sería más complicado trabajar en un colegio con esas características, ya que las personas al utilizar los elementos tecnológicos se “desconectan” en cierta forma del mundo siendo más individualistas, lo que hace alejarse de la cultura.  

 5)    ¿Qué aspectos o características consideran ustedes que deberían poseer uds. para desempeñarse en ese tipo de centro? 

Bueno nosotras de igual forma estamos aprendiendo de este mundo lo que nos permite orientarnos en el sistema, pero igual carecemos de herramientas las cuales nos permitirán desempeñarnos más adelante en este tipo de centro para así poder usar la tecnología como transmisor de contenidos. 

6)    ¿Conocen el programa de Reforma Tecnológica? 

Sí, este plantea la necesidad de educar a los individuos en el manejo y control de la tecnología y dice que el mundo solo a través de la tecnología podrá alcanzar el progreso.

  7)    ¿Consideran que va encaminado en esa dirección?

 Si, ya que para todo se utiliza la tecnología, en todo ámbito. Es por esto que cada ves más los colegios van implementando más elementos relacionados con la tecnología para así adaptar a los niños y adolescentes en este mundo que será utilizado diariamente y con mucho más énfasis en el futuro.  

8)    ¿Qué falta para alcanzar la meta? 

Para poder alcanzar esta meta se necesitan recursos para así entregarles a todos los colegios de bajos recursos los elementos o herramientas necesarias para que puedan integrarse a este mundo en donde les ayudará a saber desenvolverse en un futuro próximo. Y también se necesita más instrucción para los docentes, ya que no todos están tan informados en lo que son los nuevos avances tecnológicos.  

          

Resumen.

Resumen.

Sistema multimedia en educación.

 Día a día  se expanden las tecnologías en información  demostrándonos que la enseñanza ya no pasa solo por un simple libro sino que va más allá donde el computar juega una papel esencial en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Con el computador los actores en el proceso toman otro rol, se genera una interacción entre el profesor-computador-alumno que permitirá que la educación sea de mayor complejidad y un proceso permanente.

 Si nos ponemos a mirar el pasado nos daremos cuenta que el hombre ha ido inventando instrumentos tecnológicos para  expresarse y trasmitir información a partir de la imprenta.

Es así como la tecnología se ha ido insertando en la educación y hoy la Internet nos permite no solo comunicarnos con el resto del mundo, sino que, aprender y conocer diferentes partes del mundo, interactuar con personas de diversos países y culturas, etc.

Lo que esta en el tapete hoy en día es la educación a distancia o sea desplazar el pizarrón, las butacas e incluso el profesor por el computadores en si lo que esta proponiendo la educación de este siglo que inicia.

De cierta manera, la tecnología está sustituyendo la presencia de los actores de la educación, sin embargo la finalidad es la misma: educar.

La tecnología multimedia cumple con diversas actividades de los actores: es el profesor, es el pizarrón,  la banca, los compañeros y el contenido de la clase. Poco a poco la multimedia ha permitido modificar los hábitos de aprender. 

La palabra multimedia es en sí la aplicación de más de dos medios de información, comunicación o electrónicos para transmitir uno o varios conceptos.

Por ejemplo:

-El video    -El audio   -Discos compactos CD   -Paginas Web    -TelevisiónActualmente la educación a distancia es asistida por estos medios y ha permitido cuestionar qué tanto pueden sustituir la presencia de un profesor, y en general, un aula de clases.

 Sin embargo, es posible combinar medios (Multimedia), no para sustituir al profesor, sino para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. Esta educación plantea al alumno como centro de los procesos educativos. Por esto el profesor ha modificado su función pasando hacer un guía, un facilitador  quedando la responsabilidad en el alumno  o sea la multimedia me entrega la información de una manera atractiva, pero dependerá del alumno que desarrolle de manera significativa el aprendizaje.

  Soporte físico y soporte virtual.

 Los sistemas multimedia han sido presentados juntamente con las redes pues estos  sistemas funcionan tanto sobre soportes físicos como virtuales. Esa es una de las característica  de estos sistemas lo que ha dado lugar a lo que se conoce como World Wide Web o, más brevemente, "la Web", es decir, "la telaraña".

La palabra "telaraña" hace referencia a las redes pero también a un diseño específico de redes y que muestra un diseño comunicativo también específico: los hipertextos /hipermedia. Uno de los mejores programas multimedia sobre soporte físico, es el que se conoce  como CD -ROM, que es un pequeño disco similar a los discos compactos de Audio.

Así se llega a identificar "multimedia" con un computador dotado de CD-ROM. Un computador se convierte en un sistema multimedia por integrar texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, vídeo, audio... “Los programas multimedia educativos pueden estar contenidos en un CD-ROM o en disquetes o en el mismo computador.

La palabra "multimedia" en Educación ha sido utilizada desde mucho antes que fuera incorporado al léxico de los soportes comunicativos. Se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.

También los paquetes multimedia de uso didáctico incluían cintas de audio junto a materiales impresos y audiovisuales con contenidos instructivos como cursos de idiomas, contabilidad, etc. Actualmente el uso más extendido de "Multimedia" es para referirse a sistemas integrados computerizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc. 

Es una novedad desde la perspectiva de los soportes digitales que los computadores están pasando de ser "organizadores de la información" a "instrumentos de comunicación".A continuación se explicara la evolución de los programas multimedia.En relación a los soportes físicos para los programas multimedia podemos encontrar tres etapas, cada una asociada a una "tecnología" y, también claramente, a una concepción de multimedia.

 Primera etapa:Se extiende durante losaños ochenta.  La segunda etapa :Cubre los noventa especialmente en los años centrales de la década.  La tercera etapa :Está comenzando ahora y aparece ligada a una nueva tecnología.
Corresponde al VídeoInteractivo. La tecnología básica es el videodisco óptico conocido como Láserdisc, diseñado por Philips. También se utilizaron otros soportes, videodiscos ópticos como el Thompson, videodiscos no ópticos (VHD, TED,..),videocintas interactivas e incluso diapositivas.Este soporte se caracteriza por una excelente calidad de la imagen vídeo y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen. Pero el  texto es limitado por la definición de la señal de televisión y los costosos sistemas que integraban computador y videodisco.       La tecnología utilizada es el CD-ROM. Este evoluciona de un soporte con una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales que, al menos en sistemas especiales, pueden ofrecer vídeo a pantalla completa. Los CD-ROM han sido socialmente utilizados como soporte para enciclopedias, films y video clips, pero, especialmente, como soporte para videojuegos.   El DVD ("DigitalVersatile Disc"), un disco óptico aparentementesimilar al CD-ROM pero que se distingue por sumayor capacidad, incluye vídeo MPEG-2 loque representa una calidad similar a la televisiónBroadcast, con 8 pistas de audio y 24 de subtítulospara los filmes.Existen variantes del mismo formato, no sólo por la capacidad, sino por el tipo de contenido: SD-Video, SD-Audio y SD-Rom. “Globamente se espera que los DVDintegren lo mejor de ambos sistemas: calidad de vídeo y concepción audiovisual junto a interactividad -herramienta, contenidos textuales, animaciones digitales y facilidad de uso.

 

  Ahora analizaremos los diferentes diseños de programas multimedia educativos no desde la perspectiva de una teoría de Aprendizaje concreto, sino desde la perspectiva de aprendizaje.  

 

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas.

 La concepción del aprendizaje como creación de una serie de asociaciones se encuentra en la base de la Enseñanza Programada y las viejas "Máquinas de Enseñar" de Skinner.

Cuando los computadores alcanzan un cierto nivel de difusión no debe extrañarnos que inmediatamente se piense en ellos como la nueva tecnología. Esto da lugar a los diseños clásicos de EAO (enseñanza asistida por ordenador) (ordenador = computador).

Cuando los computadores pasan a adquirir el adjetivo "multimedia", también este tipo de diseños se adapta. Esto da lugar a dos modelos característicos: los programas de ejercitación y los Tutoriales.

  Ejercitación:

Es aquel que presenta al sujeto ejercicios de modo escalonado, progresivo, adecuadamente variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje. Estos programas no proporcionan excesiva información ni tratan de facilitar la adquisición de conceptos.

Globalmente considerados, los programas de ejercitación parecen adecuados para el aprendizaje de destrezas sencillas, como son elementos de ortografía, pronunciación, cálculo, reconocimiento visual.

Los programas de ejercitación no son los únicos que utilizan el principio de "práctica y repetición" como elemento fundamental del diseño.

  Tutoriales:

Es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información y proponiéndole actividades que, supuestamente, deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje.

En su camino, el sujeto puede seguir un único camino (diseño lineal) pero con un ritmo propio, o puede seguir diferentes caminos (diseño ramificado) según su propio proceso de aprendizaje. Son sus respuestas a las actividades propuestas las que actúan como "feed-back" permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto.

  Libros Multimedia:

Son programas lineales, compuestos por una serie de escenas. En cada escena el niño puede interactuar con objetos. También puede practicar con la pronunciación de frases y sentencias. El aprendizaje que puede esperarse de ellos se basa en gran parte en la práctica y en el establecimiento de asociaciones. El niño explora la escena, tratando de descubrir los elementos activos.  

 

Aprendizaje como construcción del conocimiento.

  En esta perspectiva se incluirán algunos modelos informativos como los diseños basados en casos y problemas. 

 Enciclopedias.

Son instrumentos que sirven para buscar información de diversos temas.Evolución de la enciclopedia: 

 

 "Herramientas multimedia para el conocimiento".  "Historia"“Marcas”  "Blocs de apuntes multimedia" 
 Se limitaban a contener solo información. Lista de pantallas visitadas, que permiten volver a determinadas pantallas),...  Se crean archivos propios con texto, imágenes, vídeos o sonidos, también permiten escribir, pintar, marcar, sobre lo que se ve en la pantalla. 

  Hipermedia.

Es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc.; y la navegación se realiza también por entre los diferentes soportes. 

 Resolución de casos y problemas.

Es un diseño con amplias posibilidades educativas que se adapta muy bien a un soporte físico ya que ayuda al alumno a centrarse en el tipo de información que debe buscar.

Este diseño resuelve problemas específicos de aprendizaje, se benefician de la capacidad de integrar vídeo y audio.

Estos programas plantean un problema o un caso; éste debe resultar atractivo y sugerente, debe incentivar al estudiante que trabajará en buscar su solución. Para esta búsqueda cuenta con información contenida en el programa, y, por supuesto, con fuentes externas de información.

“En estos programas el alumno debe buscar la información, valorarla, seleccionarla e integrarla en su camino de construcción de un conocimiento, presentan la ventaja de ofrecer al alumno un objetivo concreto sobre el que trabajar, una meta a la que dirigirse, esto resulta no sólo altamente motivador sino que le facilita la orientación de su trabajo”.  

 

Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos.

  Programas de simulación.

Las simulaciones pueden ser utilizadas con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño curricular. En general, algunas más sencillas se convierten en meros programas de ejercitación, en tanto que las más complejas no pueden entenderse sino desde una perspectiva constructivista del aprendizaje.

El diseño de una simulación es básicamente éste: se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios. El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno. El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema, o simplemente sobrevivir.  

 

Videojuegos.

Hoy en día no es una novedad  querer aprender de una forma entretenida, es así como se esta tratando de buscar juegos que lleven a los alumnos a un aprendizaje de manera mas interactiva para ellos.

Cuando hablamos de "diversión" y entretenimiento, estamos hablando de una triple gratificación: la gratificación sensorial por los estímulos visuales y sonoros, la gratificación mental derivada de la fabulación y la fantasía, y la gratificación psíquica provinente de la liberación de la mente que provocan los procesos de identificación y proyección. Es desde esta triple perspectiva que podemos analizar la diversión que se encuentra en un videojuego, pues no se trata de que los videojuegos educativos sean "videojuegos serios", sino que la actividad del sujeto tenga unas consecuencias educativas.  

 

Aprendizaje contextual. 

 

El alumno se sumerge en un contexto que poco a poco a lo largo de la acción del juego le impregna como un ambiente, generando un aprendizaje. Este método permite la familiarización con un vocabulario, datos de personajes, hechos y situaciones, etc. Si bien el aprendizaje contextual no provoca la estructuración del conocimiento, este es incorporado naturalmente a estructuras previamente existentes y es capaz de una conceptualización posterior.

  Aprendizaje en grupo. 

El uso de los computadores en grupo es considerado en general como beneficioso, aunque tenemos que tener en cuenta que en las escuelas se trabaja en grupo principalmente por la falta de recursos.

El trabajo en grupo sobre redes se está convirtiendo también en un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación de soporte físico y virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo vía Internet.

  Evaluando y seleccionado programas multimedia.

 Evaluar estos programas se considera una actividad clave para la correcta toma de decisiones o sea para saber si cumple dicho programa con lo que busca el usuario. Esto afecta también al profesor que debe seleccionar programas multimedia si bien éste último suele preferir guiarse por su instinto o intuición.

El procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación, una plantilla con preguntas sobre el programa o aspectos a considerar. A partir del análisis que le sean de importancia al usuario.Por ejemplo: poco o excesivo texto, muchas o pocas actividades, contenidos adecuados, claridad de objetivos, etc. 

 El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia.

 La mayoría de los profesores por no decir todos han tenido que diseñar sus propios materiales impresos, aunque no se espera  un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas con diseñadores, informáticos, educadores, etc.

Los profesores las elaboran generalmente para intercambiarlas con sus colegas o entregárselas a sus alumnos.

Las herramientas para producir programas multimedia son los lenguajes de autor.

Un lenguaje de autor es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia. Para ello simplifica su vocabulario, por un lado, mientras por otro lo enriquece con instrucciones para las tareas específicas más usuales en la producción multimedia.A continuación describiré brevemente algunos de los grandes lenguajes del autor:

Hypercard: Lenguaje muy flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk. Destaca ToolBook, para el entorno Windows, y que se ha enriquecido con posibilidades de producción para la Web. (Entorno Macintosh. Paradigma de hipertexto.) 

Authorware: Evolución de un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action. Lenguaje muy potente, de uso profesional. Programas similares son IconAuthor para el entorno Windows y CourseBuilder para Macintosh/Windows. (Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de tutorial.) 

Director: Evolución de un programa de creación de animaciones del entorno Macintosh llamado VideoWorks. Es un lenguaje muy potente y uno de los más utilizados por desarrolladores profesionales. Su forma de trabajar puede extrañar en un primer momento pero si pensamos en una película cuyos fotogramas pueden resultar interactivos resulta mucho más fácil de trabajar. (Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de videoclip.) 

 Ultimas tendencias. 

Las representaciones tridimensionales: están sustituyendo los diseños planos, tan característicos de los programas multimedia. Las representaciones tridimensionales permiten al usuario navegar por un espacio en 3D que a su vez se convierte en un espacio de realidad virtual. 

La realidad virtual: Actualmente siguen dos caminos: uno se basa en el formato QuickTime VR (QTVR) que permite recorrer espacios o manejar objetos reales filmados o fotografiados previamente.

El otro camino consiste en construir totalmente espacios virtuales, mediante herramientas de dibujo en 3D.

  

“Esperamos que este resumen sea de su agrado para quienes lo lean ya que esta es una realidad cada vez más latente  para nosotros, lo que tiene que ver con computadores ya este presente en educación y será por lo visto un instrumento para nosotros como futuras Psicopedagogas”.

 

Software Educativos.

Software Educativos.

                                                         

  •    El Sistema Kids PC™ responde a la problemática que enfrentan
    muchas instituciones educativas de educación primaria en la
    incorporación de tecnologías a los procesos de enseñanza –
    aprendizaje, ofreciendo además gran adaptabilidad a los
    requerimientos específicos de cada institución.
     En esta página encontraremos  programas para facilitar la enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales, historia, lenguaje, matemáticas, etc.  Está enfocada para niños que cursan NB1 Y NB2 principalmente. Sus objetivos son: 
    1. Facilitar la integración de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.
     
    1. Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.
     
    1. Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.
     
    1. Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.
     
    1. Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.

       

                                              

Este software de actividades, “La primavera”, trabaja contenidos de las distintas áreas: Lenguaje, Matemáticas, Conocimiento del Medio; y dentro de ellas podemos encontrar: Vocabulario (la primavera y entornos naturales), la fotosíntesis, contaminación del agua, etc. Este software está enfocado para niños que cursen NB1, NB2 y NB3.

 

  • Este software va dirigido al área  de lenguaje y comunicación.
   Nos presenta actividades para el desarrollo de capacidades de comprensión lectora, reforzamiento, afianzamiento y evaluación de temas tratados.  Este programa esta dirigido a niños pertenecientes a NB2.

  • Ultimas versiones de Demos. Programas completos.

Este es un programa en donde encontraremos diversos demos en CD, los cuales entregan actividades para el desarrollo de los niños.

En ellos se encontraran contenidos de matemáticas y lenguaje, y cada demo trata temas en específico, como por ejemplo las vocales y las fracciones. Este programa entrega material para niños que cursan NB1 y NB2.

  • Centro de Recursos.

Es un software  que muestra una gran cantidad de programas que abarcan todos los subsectores del aprendizaje. 

 Principalmente dirigido a niños que cursan  NB1 Y NB2 Uno de estos programas es: ¿Dónde van? El programa permite enseñar y ejercitar la correlación numérica del 1 al 10. Tiene una gráfica atractiva para niños y es de fácil uso y comprensión.  Sus características son:  

Nivel

 
SectorContenidos mínimos
NB1 (1º y 2º básico) Educación MatemáticaNúmeros
 

  • Minilab  

    Programa educativo que simula a través de un entorno gráfico el funcionamiento de alguno de los aparatos de medida más comunes en los laboratorios escolares. El programa incluye cuatro apartados básicos presentados de forma independiente. En tres de ellos se plantea la ejercitación de varios aparatos de medida (balanza, probeta y hornillo); en el cuarto se accede a un módulo que permite el uso combinado de los tres anteriores.  Es un programa para niños que cursan primero o segundo básico NB1 correspondiente a comprensión del medio. 
    • Actividades de Cálculo Mental.

     Programa que contiene tres bloques de actividades, con distintos grados de dificultad y gran variedad de contenidos. Cuando se utiliza el módulo Arith2 de Clic, se generan siempre ejercicios distintos. Además, contiene una guía didáctica muy completa. Está enfocada para niños que cursan primero o segundo básico NB1 enfocado en matemáticas.  

    • Leer  mejor.

    Leer mejor ejercita la memoria visual, la lectura veloz y la comprensión lectora, lo que requiere de un alto nivel atencional por parte del usuario. Entrega una guía para el profesor y un módulo de mantención dentro del software, que le permite ordenar los ejercicios según su complejidad.  Este programa estimula al usuario a ejercitar en forma lúdica, a través de 3 módulos dentro del software: Uno destinado al niño, donde puede elegir qué es lo que desea hacer; uno para el profesor, donde puede trabajar en el nivel de mantención y configuración del software y uno de ejercitación independiente.  Está diseñado para alumnos de Primer y Segundo Ciclo de Enseñanza Básica. Permite al usuario ejercitar en forma amena y divertida la adquisición de técnicas lectoras buscando la relación entre velocidad y comprensión. Leer Mejor es adecuado para usarse en el sector de aprendizaje de Lenguaje y Comunicación

     
    • Aprender Ortografía.

     

     Es un libro informático que contiene todas las reglas de ortografía, acentuación y puntuación del idioma castellano, indexadas de manera que sea muy sencillo encontrar la que buscas. También tienen un montón de ejemplos ilustrativos y utilidades tales como: Abreviaturas, Gentilicios.  Es un programa diseña para mejorar y enseñar la ortografía, diseñado para personas que ya sepan escribir y deseen mejorar esta.  "Toda la ortografía castellana a tu alcance" 

     

    • Globus 3 v 136.

       Programa destinado a personas con deficiencias auditivas.
    Globus está pensado para permitirle a personas con discapacidades auditivas, ver que han emitido sonidos.
    Si el micrófono detecta sonidos el programa responde de muchas maneras diferentes según la opción del menú que hayamos escogido: Formas, colores o juegos.
     Esta diseñado para niños que se inicien en la etapa escolar y tengan problemas auditivos. Globus es uno de los productos más simples en esta categoría y sólo analiza la intensidad de la voz. Cuando se habla delante de un micrófono, Globus, dibuja círculos, gráficas, etc., en función de que el sonido sea más fuerte o más débil.

Los Softwares.

Los Softwares.

Software de entretención: 

Þ      juegosjuegos.com:  Es una pagina en la cual se encuentran una serie de juegos, alrededor de 3000, los cuales se dividen en 8 etapas diferentes, las que nos permiten desarrollar diversas áreas. Estos juegos son para niños desde los 5 años en adelante. 

Þ       minijuegos.com :  En esta página podemos encontrar aprox. 4953 juegos, los cuales los dividen en 18 etapas, como son de acción, animación,  música, cartas, clásicos, multijugadores entre otros.  Esta pagina esta crea para niños primeramente desde los 5 años en adelante.

Þ       discoverykids.com :  En esta página encontraremos juego e información de dibujos animados entre otras cosas. Esta página esta inspirada para los niños de 5 años en adelante.

Þ    Play Station:  Está es una consola que esta compuesta de dos joystin, en la cual se podrán poner diversos juegos dependiendo del gusto y de la edad del usuario que lo este ocupando. podemos encontrar juegos como El san Andrés, Súper Mario, los piratas del cribe, crack, winileve 10.  

Sitios Informativos: 

Þ    el mercurio.com: En esta página podemos encontrar noticias del día y mucha información acerca de nuestro país y del ámbito internacional.   

Þ    tvn.cl : Esta página esta relacionada con las noticias de la vida diaria, en donde nos podemos informar de acontecimientos de vida diaria.

Þ    google.cl : En esta página encontraremos a través de un buscador, en donde se encontrara información de diversos ámbitos.  

Sitios Educativos: 

Þ       icarito.cl: Este sitio posee material didáctico (información, láminas a color, entre otras), que apoyan el desarrollo  de las tareas de los estudiantes.  Además este sitio cuenta con  links para profesores, estudiantes, y padres, es de fácil acceso  para el usuario. Cuenta con la mayor información posible  para apoyar el desarrollo de las tareas: Lenguaje y Comunicación, Matemáticas, Ciencias, C. Sociales, Geografía,  Arte y Cultura, Historia, Ed. Física, Tecnología. 

Þ       tudiscoverykids.com: Página que pueden utilizar padres, niños de Ed. Parvularia (2 a 5 años.).Donde existen actividades para desarrollar con ellos, como juegos, actividades, dibujos para colorear.

Þ         educarchile.cl: Sitio para acceder tantos estudiantes de Pedagogía, profesores, padres, y escolares.Apoya  entregando la información  para las diversas dudas que posea el usuario en distintas áreas.

 Þ       El conejo lector desde aquí: Este es un software que nos entrega diversas actividades para aprender a leer, escribir, etc. Existen varios números del conejo lector según la edad del niño aumentando la complejidad en cada uno.   

ð     Sitio de descarga software educativo StarMedia desde aquí: Este es un software en el cual encontraremos temas de Educación y Ciencia como por ejemplo Lectuta, Ortografía y Gramática; Geografía, Astronomia, Educación Infantil, etc.

Þ    Materiales Multimedia Educativos desde aquí: En este software encontraremos materiales Multimedia Educativos de cada área y nivel tanto para la Educación Infantil como la Primaria.

Conclusiones

 En este trabajo daremos a conocer nuestras conclusiones relacionadas con unas preguntas realizadas por el profesor, éstas tratan acerca de nuestras experiencias con los distintos tipos de software (entretención, educación e información). Esperamos que les sean de su agrado. 

 

  • ¿CUAL HA SIDO TU EXPERIENCIA CON SOFTWARE DE ENTRETENCION?

En general va adepender de cada persona como utilizara el software de entretención, o sea  los intereses de cada persona  gustos , habilidades , etc. Es accesible con facilidad, se conoce mucho más que los otros software.

  •  ¿CUALES CONOCES?

El solitario spider, solitario, corazones, cartas blanca, pinball, play station, (según el gusto del usuario) nintendo, páginas web de juego (juejosjuegos.com, minijuegos.cl)

  • ¿CUALES CONSIDERAS QUE DOMINAS CON FACILIDAD?

Depende del usuario, ya no tiene todos la misma facilidad.

  •  ¿CUAL DE LOS JUEGOS MENCIONADOS CREES QUE SE PUEDE ADAPTAR A UN MODELO DE SOFTWARE EDUCATIVO?

El solitario, ya que si un niño esta comenzando aprender los números se le puede enseñar de tal forma las intrucciones para que sepa ordenarlos, hacer series númericas, entre otras. 

  • MENCIONE QUE SOFTWARE DE INFORMACION CONOCES

Map city, las páginas web de diarios (Las últimas noticias , El mercurio) terra, fuas, mineduc.

  • ¿CUAL HA SIDO TU EXPERIENCIA AL USAR ESTOS SOFWERE, SATISFACTORIA O FRUSTRANTE?

En general creemos que no ha sido frustrante ya que las veces que hemos ingresado a estos software ha sido satisfactorio, aunque no lo usamos mucho, solo cuando necesitamos hacer trabajos, carpetas, dicertaciones, etc.

  • ESCRIBE ACERCA DE TU EXPERIENCIA CON SOFWERE EDUCATIVO EN TU ETAPA ESCOLAR?

Para nosotras fue muy escasa , en realidad casi nula porque tanto en el colegio como en el liceo no contabamos con una sala de computación ni menos algún tipo de acceso a internet.

  • DESCRIBE CUAL HA SIDO TU EXPERIENCIA CON SOFWERE EDUCATIVO DESPUES DE LA ETAPA ESCOLAR

Ya en la etapa post- escolar nuestro acceso ha sido mayor, ya sea utizando internet para hacer trabajos, en general hemos conoscido los programas que utizamos para los trabajos del Instituto.

  • MENCIONA SOFTWARE EDUCATIVOS QUE CONOZCAS

La Encarta, el Wikipedia, Google, Educar Chile; entre otras.

 

 

 

Presentacion

Presentacion

              


Nosotras pertenecemos al Instituto Profesional “La Araucana”, Carrera Psicopedagogía quienes por medio de este blog les entregaremos información de diversos temas.
Quienes integran este blog son:


  • Natalia Lazo
  • Tatiana Poblete
  • Noelia Segovia

Hola a todos aquellos que visitan nuestra pagina....

 

Aquí podrás encontrar diversa información de software, y otras que te podrán ser útiles para adquirir mayor conocimientos de estos temas. En donde además exaltaremos por supuesto nuestra hermosa carrera de psicopedagogía, vale decir que estamos muy orgullosas de estar estudiando esto.   Esperamos que les guste y le sirva