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Resumen.

Resumen.

Sistema multimedia en educación.

 Día a día  se expanden las tecnologías en información  demostrándonos que la enseñanza ya no pasa solo por un simple libro sino que va más allá donde el computar juega una papel esencial en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Con el computador los actores en el proceso toman otro rol, se genera una interacción entre el profesor-computador-alumno que permitirá que la educación sea de mayor complejidad y un proceso permanente.

 Si nos ponemos a mirar el pasado nos daremos cuenta que el hombre ha ido inventando instrumentos tecnológicos para  expresarse y trasmitir información a partir de la imprenta.

Es así como la tecnología se ha ido insertando en la educación y hoy la Internet nos permite no solo comunicarnos con el resto del mundo, sino que, aprender y conocer diferentes partes del mundo, interactuar con personas de diversos países y culturas, etc.

Lo que esta en el tapete hoy en día es la educación a distancia o sea desplazar el pizarrón, las butacas e incluso el profesor por el computadores en si lo que esta proponiendo la educación de este siglo que inicia.

De cierta manera, la tecnología está sustituyendo la presencia de los actores de la educación, sin embargo la finalidad es la misma: educar.

La tecnología multimedia cumple con diversas actividades de los actores: es el profesor, es el pizarrón,  la banca, los compañeros y el contenido de la clase. Poco a poco la multimedia ha permitido modificar los hábitos de aprender. 

La palabra multimedia es en sí la aplicación de más de dos medios de información, comunicación o electrónicos para transmitir uno o varios conceptos.

Por ejemplo:

-El video    -El audio   -Discos compactos CD   -Paginas Web    -TelevisiónActualmente la educación a distancia es asistida por estos medios y ha permitido cuestionar qué tanto pueden sustituir la presencia de un profesor, y en general, un aula de clases.

 Sin embargo, es posible combinar medios (Multimedia), no para sustituir al profesor, sino para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. Esta educación plantea al alumno como centro de los procesos educativos. Por esto el profesor ha modificado su función pasando hacer un guía, un facilitador  quedando la responsabilidad en el alumno  o sea la multimedia me entrega la información de una manera atractiva, pero dependerá del alumno que desarrolle de manera significativa el aprendizaje.

  Soporte físico y soporte virtual.

 Los sistemas multimedia han sido presentados juntamente con las redes pues estos  sistemas funcionan tanto sobre soportes físicos como virtuales. Esa es una de las característica  de estos sistemas lo que ha dado lugar a lo que se conoce como World Wide Web o, más brevemente, "la Web", es decir, "la telaraña".

La palabra "telaraña" hace referencia a las redes pero también a un diseño específico de redes y que muestra un diseño comunicativo también específico: los hipertextos /hipermedia. Uno de los mejores programas multimedia sobre soporte físico, es el que se conoce  como CD -ROM, que es un pequeño disco similar a los discos compactos de Audio.

Así se llega a identificar "multimedia" con un computador dotado de CD-ROM. Un computador se convierte en un sistema multimedia por integrar texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, vídeo, audio... “Los programas multimedia educativos pueden estar contenidos en un CD-ROM o en disquetes o en el mismo computador.

La palabra "multimedia" en Educación ha sido utilizada desde mucho antes que fuera incorporado al léxico de los soportes comunicativos. Se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.

También los paquetes multimedia de uso didáctico incluían cintas de audio junto a materiales impresos y audiovisuales con contenidos instructivos como cursos de idiomas, contabilidad, etc. Actualmente el uso más extendido de "Multimedia" es para referirse a sistemas integrados computerizados que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc. 

Es una novedad desde la perspectiva de los soportes digitales que los computadores están pasando de ser "organizadores de la información" a "instrumentos de comunicación".A continuación se explicara la evolución de los programas multimedia.En relación a los soportes físicos para los programas multimedia podemos encontrar tres etapas, cada una asociada a una "tecnología" y, también claramente, a una concepción de multimedia.

 Primera etapa:Se extiende durante losaños ochenta.  La segunda etapa :Cubre los noventa especialmente en los años centrales de la década.  La tercera etapa :Está comenzando ahora y aparece ligada a una nueva tecnología.
Corresponde al VídeoInteractivo. La tecnología básica es el videodisco óptico conocido como Láserdisc, diseñado por Philips. También se utilizaron otros soportes, videodiscos ópticos como el Thompson, videodiscos no ópticos (VHD, TED,..),videocintas interactivas e incluso diapositivas.Este soporte se caracteriza por una excelente calidad de la imagen vídeo y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen. Pero el  texto es limitado por la definición de la señal de televisión y los costosos sistemas que integraban computador y videodisco.       La tecnología utilizada es el CD-ROM. Este evoluciona de un soporte con una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales que, al menos en sistemas especiales, pueden ofrecer vídeo a pantalla completa. Los CD-ROM han sido socialmente utilizados como soporte para enciclopedias, films y video clips, pero, especialmente, como soporte para videojuegos.   El DVD ("DigitalVersatile Disc"), un disco óptico aparentementesimilar al CD-ROM pero que se distingue por sumayor capacidad, incluye vídeo MPEG-2 loque representa una calidad similar a la televisiónBroadcast, con 8 pistas de audio y 24 de subtítulospara los filmes.Existen variantes del mismo formato, no sólo por la capacidad, sino por el tipo de contenido: SD-Video, SD-Audio y SD-Rom. “Globamente se espera que los DVDintegren lo mejor de ambos sistemas: calidad de vídeo y concepción audiovisual junto a interactividad -herramienta, contenidos textuales, animaciones digitales y facilidad de uso.

 

  Ahora analizaremos los diferentes diseños de programas multimedia educativos no desde la perspectiva de una teoría de Aprendizaje concreto, sino desde la perspectiva de aprendizaje.  

 

Aprendizaje basado en teorías asociacionistas.

 La concepción del aprendizaje como creación de una serie de asociaciones se encuentra en la base de la Enseñanza Programada y las viejas "Máquinas de Enseñar" de Skinner.

Cuando los computadores alcanzan un cierto nivel de difusión no debe extrañarnos que inmediatamente se piense en ellos como la nueva tecnología. Esto da lugar a los diseños clásicos de EAO (enseñanza asistida por ordenador) (ordenador = computador).

Cuando los computadores pasan a adquirir el adjetivo "multimedia", también este tipo de diseños se adapta. Esto da lugar a dos modelos característicos: los programas de ejercitación y los Tutoriales.

  Ejercitación:

Es aquel que presenta al sujeto ejercicios de modo escalonado, progresivo, adecuadamente variados, siguiendo el ritmo del aprendizaje. Estos programas no proporcionan excesiva información ni tratan de facilitar la adquisición de conceptos.

Globalmente considerados, los programas de ejercitación parecen adecuados para el aprendizaje de destrezas sencillas, como son elementos de ortografía, pronunciación, cálculo, reconocimiento visual.

Los programas de ejercitación no son los únicos que utilizan el principio de "práctica y repetición" como elemento fundamental del diseño.

  Tutoriales:

Es un programa que guía al alumno en su aprendizaje, proporcionándole información y proponiéndole actividades que, supuestamente, deberían confirmar, reforzar o provocar el aprendizaje.

En su camino, el sujeto puede seguir un único camino (diseño lineal) pero con un ritmo propio, o puede seguir diferentes caminos (diseño ramificado) según su propio proceso de aprendizaje. Son sus respuestas a las actividades propuestas las que actúan como "feed-back" permitiendo al sistema decidir el camino más adecuado al sujeto.

  Libros Multimedia:

Son programas lineales, compuestos por una serie de escenas. En cada escena el niño puede interactuar con objetos. También puede practicar con la pronunciación de frases y sentencias. El aprendizaje que puede esperarse de ellos se basa en gran parte en la práctica y en el establecimiento de asociaciones. El niño explora la escena, tratando de descubrir los elementos activos.  

 

Aprendizaje como construcción del conocimiento.

  En esta perspectiva se incluirán algunos modelos informativos como los diseños basados en casos y problemas. 

 Enciclopedias.

Son instrumentos que sirven para buscar información de diversos temas.Evolución de la enciclopedia: 

 

 "Herramientas multimedia para el conocimiento".  "Historia"“Marcas”  "Blocs de apuntes multimedia" 
 Se limitaban a contener solo información. Lista de pantallas visitadas, que permiten volver a determinadas pantallas),...  Se crean archivos propios con texto, imágenes, vídeos o sonidos, también permiten escribir, pintar, marcar, sobre lo que se ve en la pantalla. 

  Hipermedia.

Es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc.; y la navegación se realiza también por entre los diferentes soportes. 

 Resolución de casos y problemas.

Es un diseño con amplias posibilidades educativas que se adapta muy bien a un soporte físico ya que ayuda al alumno a centrarse en el tipo de información que debe buscar.

Este diseño resuelve problemas específicos de aprendizaje, se benefician de la capacidad de integrar vídeo y audio.

Estos programas plantean un problema o un caso; éste debe resultar atractivo y sugerente, debe incentivar al estudiante que trabajará en buscar su solución. Para esta búsqueda cuenta con información contenida en el programa, y, por supuesto, con fuentes externas de información.

“En estos programas el alumno debe buscar la información, valorarla, seleccionarla e integrarla en su camino de construcción de un conocimiento, presentan la ventaja de ofrecer al alumno un objetivo concreto sobre el que trabajar, una meta a la que dirigirse, esto resulta no sólo altamente motivador sino que le facilita la orientación de su trabajo”.  

 

Modelos ambivalentes. Simulaciones y videojuegos.

  Programas de simulación.

Las simulaciones pueden ser utilizadas con diferentes planteamientos de acuerdo con el diseño curricular. En general, algunas más sencillas se convierten en meros programas de ejercitación, en tanto que las más complejas no pueden entenderse sino desde una perspectiva constructivista del aprendizaje.

El diseño de una simulación es básicamente éste: se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios. El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno. El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema, o simplemente sobrevivir.  

 

Videojuegos.

Hoy en día no es una novedad  querer aprender de una forma entretenida, es así como se esta tratando de buscar juegos que lleven a los alumnos a un aprendizaje de manera mas interactiva para ellos.

Cuando hablamos de "diversión" y entretenimiento, estamos hablando de una triple gratificación: la gratificación sensorial por los estímulos visuales y sonoros, la gratificación mental derivada de la fabulación y la fantasía, y la gratificación psíquica provinente de la liberación de la mente que provocan los procesos de identificación y proyección. Es desde esta triple perspectiva que podemos analizar la diversión que se encuentra en un videojuego, pues no se trata de que los videojuegos educativos sean "videojuegos serios", sino que la actividad del sujeto tenga unas consecuencias educativas.  

 

Aprendizaje contextual. 

 

El alumno se sumerge en un contexto que poco a poco a lo largo de la acción del juego le impregna como un ambiente, generando un aprendizaje. Este método permite la familiarización con un vocabulario, datos de personajes, hechos y situaciones, etc. Si bien el aprendizaje contextual no provoca la estructuración del conocimiento, este es incorporado naturalmente a estructuras previamente existentes y es capaz de una conceptualización posterior.

  Aprendizaje en grupo. 

El uso de los computadores en grupo es considerado en general como beneficioso, aunque tenemos que tener en cuenta que en las escuelas se trabaja en grupo principalmente por la falta de recursos.

El trabajo en grupo sobre redes se está convirtiendo también en un elemento novedoso e importante en el diseño multimedia. La combinación de soporte físico y virtual permite a diferentes personas utilizar el mismo programa trabajando de modo colaborativo vía Internet.

  Evaluando y seleccionado programas multimedia.

 Evaluar estos programas se considera una actividad clave para la correcta toma de decisiones o sea para saber si cumple dicho programa con lo que busca el usuario. Esto afecta también al profesor que debe seleccionar programas multimedia si bien éste último suele preferir guiarse por su instinto o intuición.

El procedimiento más habitual consiste en la elaboración de un instrumento de observación, una plantilla con preguntas sobre el programa o aspectos a considerar. A partir del análisis que le sean de importancia al usuario.Por ejemplo: poco o excesivo texto, muchas o pocas actividades, contenidos adecuados, claridad de objetivos, etc. 

 El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia.

 La mayoría de los profesores por no decir todos han tenido que diseñar sus propios materiales impresos, aunque no se espera  un producto con una calidad similar a la que puede ofrecer un equipo de especialistas con diseñadores, informáticos, educadores, etc.

Los profesores las elaboran generalmente para intercambiarlas con sus colegas o entregárselas a sus alumnos.

Las herramientas para producir programas multimedia son los lenguajes de autor.

Un lenguaje de autor es un lenguaje de programación pero especialmente adaptado para producir multimedia. Para ello simplifica su vocabulario, por un lado, mientras por otro lo enriquece con instrucciones para las tareas específicas más usuales en la producción multimedia.A continuación describiré brevemente algunos de los grandes lenguajes del autor:

Hypercard: Lenguaje muy flexible que incluye un segundo nivel de programación con Hypertalk. Destaca ToolBook, para el entorno Windows, y que se ha enriquecido con posibilidades de producción para la Web. (Entorno Macintosh. Paradigma de hipertexto.) 

Authorware: Evolución de un programa del entorno Macintosh llamado Course of Action. Lenguaje muy potente, de uso profesional. Programas similares son IconAuthor para el entorno Windows y CourseBuilder para Macintosh/Windows. (Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de tutorial.) 

Director: Evolución de un programa de creación de animaciones del entorno Macintosh llamado VideoWorks. Es un lenguaje muy potente y uno de los más utilizados por desarrolladores profesionales. Su forma de trabajar puede extrañar en un primer momento pero si pensamos en una película cuyos fotogramas pueden resultar interactivos resulta mucho más fácil de trabajar. (Entorno Macintosh/Windows. Paradigma de videoclip.) 

 Ultimas tendencias. 

Las representaciones tridimensionales: están sustituyendo los diseños planos, tan característicos de los programas multimedia. Las representaciones tridimensionales permiten al usuario navegar por un espacio en 3D que a su vez se convierte en un espacio de realidad virtual. 

La realidad virtual: Actualmente siguen dos caminos: uno se basa en el formato QuickTime VR (QTVR) que permite recorrer espacios o manejar objetos reales filmados o fotografiados previamente.

El otro camino consiste en construir totalmente espacios virtuales, mediante herramientas de dibujo en 3D.

  

“Esperamos que este resumen sea de su agrado para quienes lo lean ya que esta es una realidad cada vez más latente  para nosotros, lo que tiene que ver con computadores ya este presente en educación y será por lo visto un instrumento para nosotros como futuras Psicopedagogas”.

 

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